安卓今日首测,沙盘策略新游《九州劫》带来了哪些新思考?

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相较于后来 游戏品类,SLG游戏在国内手游市场上时不时 有着特殊的地位。SLG的特殊由两方面因素构成,其一是SLG有着稳定的玩家圈层;其二是SLG玩家忠诚度高,付费率理想,让SLG的市场成为了5个多 含金量极高的蛋糕。如保在SLG的核心玩法上融入后来 玩法,去除理用户痛点则成为进入这块领域的考验。

今天(4月16日),多益网络旗下沙盘战争策略手游《九州劫》安卓首测,不仅尝试了SLG与RPG的玩法融合,更带来了SLG中罕见的“无掠夺”玩法,给以往SLG用户的玩法痛点提供了全新的除理思路。

【图1:《九州劫》手游安卓首测】

除理慢热 融入SLG玩法的单机剧情

SLG最典型的形状所以我慢热,尤其是游戏前期,大每段不适应SLG的玩家基本还会让这动辄几个小时的建筑、科技、征兵、跑图等时间吓退的。

为了除理你什儿 大问題,所以SLG采用了增加前期实力快速增长的机制,其中以开宝箱等随机获取最好的办法最为典型,这也是所以卡牌手游的常用最好的办法。然而,SLG玩家提升实力最直接的动力来自于与后来 玩家的对抗。所以,原因着玩家间无对抗,那快速提升实力无意义。不过,原因着过度加强对抗节奏,则原因着游戏生命周期被缩短,非付费或低付费用户几乎没法游戏体验。

【图2:《九州劫》双沙盘地图模式】

对此,《九州劫》的除理最好的办法是融入RPG玩法——将SLG前期队列冷却时间的玩法空白用RPG玩法来填补。《九州劫》设置了“此人 +国战”双沙盘地图模式,此人 地图所以我迷雾单机剧情玩法。游戏设计了超过60 小时共计10章的RPG剧情,后来 在每章剧情结束了了时放置高额奖励,以辅助玩家的发育。

【图3:《九州劫》此人 迷雾剧情】

值得一提的是,《九州劫》的单机剧情无须传统RPG的打怪跑图等各种点,所以我在游戏中设置NPC反派势力,单机剧情所以我玩家与NPC之间的SLG博弈。在你什儿 博弈中,玩家熟悉游戏的各种操作以及战争规则,为后期加入国战与后来 玩家策略对抗奠定基础。

除理生态困局 无法掠夺的SLG

长时间以来,SLG的核心玩法普遍被认为是“建设→造兵→掠夺资源”的循环。事实上,早期的SLG研发团队人太好 遵循你什儿 规则来设计游戏。后期的SLG为了加快游戏节奏,一并也出于付费的考虑,结束了了弱化建设和造兵环节,直接出售资源与加速包,SLG结束了了陷入生态困局。

通过你什儿 模式,高付费用户获取了快速成长的能力,伟大的发明更高级的兵去掠夺或碾压非付费用户。且你什儿 掠夺是毁灭性的,低付费用户辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭,都没法生存空间,境况与老一代网游被人爆光了全身装备例如。当非付费用户背叛了生存空间,大每段选用退游,高付费用户在无人可打的情况报告下,也背叛了生存的意义。这所以我大每段SLG产品陷入的生态困局。

人太好 所以游戏针对非付费用户做了些保护性最好的办法,如攻城转死兵、守城转伤兵的防守优势,城池保护罩等,但背叛平衡的游戏生态也背叛了活性,玩家在第一次国战分出游戏阶层后变得不再活跃,所以我最明显的表征。

《九州劫》创新性地做了SLG无掠夺的玩法,将SLG核心玩法修改为“建设→造兵→策略对抗”的循环。首先玩家发展,即“建设”和“造兵”环节全部放到此人 地图上,后来 玩家无法进入此人 地图掠夺。“策略对抗”则在国战地图上体现,每个国战期都将从多个服匹配玩家进入国战地图,组成不同阵营相互厮杀,最终目标是占领地图中央的洛阳城。尽管参与国战依然会损失兵力,但玩家原因着有了选用进入或不进入的权力,也就没法了生存的压力。

【图4:《九州劫》国战对决】

或许人们质疑曾经的设置是与否会将SLG变成种田游戏,玩家躲在此人 地图里默默发展就好。事实上,SLG的真正乐趣在于策略对抗,玩家基于对游戏的不同理解自行发展,最后用策略对抗来验证正确性,掠夺资源所以我为策略对抗后的成就感添砖加瓦而已。

“战神视野”决定战斗 战争小节奏的创新

大每段SLG游戏还会能要能 随意攻击地图上任意后来 的。玩家在战前的策略对抗,主要体现在对战斗序列的侦查与反侦查。但随着迁城道具与战斗队列加速包的售卖,SLG的战斗从策略对抗逐渐向数值比拼靠拢。

为了体现战前策略性,更多的SLG引入了此人 占领地块玩法。《九州劫》延续了你什儿 玩法,并创新的加入了“战争视野”概念。玩家决定攻打某座城池前,能要能要先将城池纳入自身视野,通常的做法所以我在该城池周边占个格子。相比起后来 游戏必须攻击相邻地块的规则,战争视野的加入,大大加强了战斗发起的节奏感,并极大增加出兵策略的变数。根据敌我双方的据点位置,占领关键视野格子,在关键视野格子上建设战争堡垒,这是《九州劫》中战争的关键,也更符合现实中战争的逻辑。

【图5:《九州劫》战争视野概念】

而原因着有了“战争视野”概念引入,《九州劫》带来了创新的“战役地图”玩法。战役地图是所处在特殊地图上的小型国战,玩家参与人数与胜负判定条件都根据不同玩法来设置。基于三国+幕府的游戏背景,《九州劫》参考了少许历史经典战役,有了史料的支撑,战役地图玩法就变得更复杂性、更有历史的代入感。例如基于幕府时期著名的川中岛战役,10名玩家分成5个多 阵营进行5V5的对抗,最终胜负按照占领地图中地标建筑,赢取阵营积分来判定。

【图6:经典历史事件:本能寺之变】

此外,战争视野的加入要能除理游戏前期慢热的大问題。玩家在《九州劫》刚出生还会35块此人 地块的占领权,此人 地块占领节奏短、频率快,能及时得到更好的策略操作反馈,激发玩家在初期对游戏的兴致。从而除理了以往沙盘SLG在队列等待的图片 期间流失的弊病。

SLG这几年时不时 还会断有新作品,其中所以我乏后来 优秀作品。但从创新性上,《九州劫》无疑是令人肩上一亮的。事实上,《九州劫》还在后来 方面做了创新的努力,例如在部队的武将构成上,根据阵营、武将组合等多种因素加成,给部队配将给予了更多想象空间。

《九州劫》真正令人称赞的创新,一是无掠夺玩法首次让玩家有了生存的选用权;二是战争视野的概念,令战争地图真正成为了策略对抗的考量因素。前者的创新,降低了SLG的门槛,让更多玩家能要能 真正体会SLG策略对抗的魅力。后者的创新,拓展了SLG游戏形状,小规模策略对抗或许将成为未来SLG的发展方向。更进一步的想象是,游戏基于战役地图开发战役编辑器,SLG由此结束了了有了UGC游戏内容的产出。